Friedrich

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Dirección.

Diseño: Richard Sivél
Arte: Kerstin Hille, Richard Shako, Richard Stubenvoll, Andreas Töpfer

Argumento.

Nos encontramos en Europa, en la década de los 50 del siglo XVIII. Prusia, con Federico segundo como mandamás, lo está petando y no deja a Austria ser la top europea tranquilta y en paz. Que si te ataco Silesia, que si intento ir a por Bohemia, que si ahora me hago amigo de los ingleses… Total, que a María Teresa de Austria le tocó bastante los ovarios -metafóricamente- y al resto de potencias también se les hincharon los bemoles con el señor Federico.

Y en esta que nos encontramos con una guerra llena de países, y aliados, y media Europa involucrada, y que a saber cuánto iba a durar. Porque ahora sabemos que oficialmente fue de 1754 -Comenzando la mandanga de la buena en 1756, de ahí el nombre de Guerra de los Siete Años– a 1763, pero claro, en mitad de la guerra no predecían el futuro-. E imagínate a un fránces que le digan que por lo que sea se tiene que ir hasta el centro de Rusia a caballo. Le daban el dia.

En el juego nos centraremos en 4 potencias. Por un lado, tenemos a Prusia y Hannover. Por otro, a Austria y el Ejército Imperial. En un tercer lugar, a Rusia y Suecia, y como cuarta potencia, a Francia. Todos atacan al jugador que lleva a Prusia/Hannover, pero solo gana uno. Son aliados, pero no colegas.

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Casting.

Este juego es para 4 jugadores. Tiene reglas para jugarlo a menos, llevando un jugador a varias potencias, pero… nada, está pensado para cuatro. Para jugar a tres ya está el María, que es muy similar.

Metraje.

Pues sus 4 horitas se te pueden ir perfectamente. No es para nada dificil, y su único punto débil quizá venga por ahí. Al ser para 4 jugadores, pueden haber momentos en los que ni te interese lo que están haciendo los otros, y el entreturno se haga algo tedioso.

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Guión.

En el tablero de juego dispondremos de un mapa de la Europa del siglo XVIII, con distintas ciudades unidas punto a punto. Algunas de ellas serán ciudades objetivo, otras inicio de los generales, y otras de depósito logístico (O “resets” para tus unidades caídas). El mapa está separado en cuadrantes, cada uno de ellos con un símbolo de la baraja de póker (Corazones, Picas…).

La mecánica del juego en el fondo es bastante sencilla.

Disponemos de diferente número de generales según la potencia que llevemos. Dichos generales son las fichas que estarán sobre el tablero. En nuestro lado de la mesa, dispondremos de unas hojas para apuntar cuántas tropas lleva cada general, y como recuerdo de las cartas a robar por turno. Tienes un máximo de tropas que has de dividir entre todos los generales, de tal manera que un general puede llevar una sola tropa y otro 7, o poner 4 y 4 en cada uno de ellos… Y bueno, el resto de variables que seguro tú, sagaz lector, eres capaz de deducir.

Pues bien, en tu turno puedes mover tantos generales como quieras, hasta 3 casillas (4 si todo el movimiento es por carretera principal). Si tu general queda en una ciudad conectada a una ciudad con un general rival -Recuerda, siempre el prusiano contra alguien-, se produce una batalla, que será la segunda fase.

¿Y cómo se guerrea? Pues se muestra de cuántos ejércitos dispone cada general, y a partir de ahí, el que vaya por debajo va jugando cartas con el símbolo de la zona en la que su general esté situado hasta que adelante al rival. Cuando esto ocurra, el rival hará lo propio, hasta que un jugador no pueda o quiera jugar más. La diferencia de puntos será el número de ciudades que debe retroceder el perdedor.

Ejemplo rápido: Mi general, que acaba el movimiento en un cuadrante de Trébol, tiene 5 tropas. Mi rival, en un cuadrante de Corazón, tiene 7. Pues empiezo yo. Juego un 4 de Tréboles: Pues iría ganando 9 – 7. Juega mi rival, y tira un 5 de Picas. Pues yo le diría que se guarde eso porque está en Corazones. Me diría que “Es verdad, vaya descuido jejeje” (Pero nosotros sabemos que no es un descuido, me la quería meter doblada), y decide pasar. Pues yo he ganado por 2, así que yo, como ganador, tengo que retirar a su general 2 ciudades hacia donde quiera.

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Tras eso, se realiza una tercera fase, que es la fase de suministro. Además de las tropas, en la fase de movimiento también puedes mover unos cubitos que representan la complicación logística de recorrerte medio continente (¿Recordáis lo del francés a caballo?). Estos se mueven hasta 2 ciudades (3 por carretera principal), y has de jugar con ellos para, llegada esta fase, tener a todos tus generales o en terreo propio -Estarían autosuministrados- o a un máximo de 6 ciudades conectades de uno de estos cubos de suministro. Si se pasan dos turnos completos sin suministro, que suene un Requiem.

Falta alguna puntualización en las reglas en las que obviamente no he ahondado, como el poder pasar tropas de un ejército a otro, la recolocación de los mismos al morir, el uso de los comodines (Bueno, ese es fácil a la par que esperado, el comodín vale por cualquier número), pero básicamente eso es el 85% del juego.

Las 6 primeras rondas transcurren de este modo,  A partir de la séptima, se descubrirá una carta, estas son llamadas cartas de destino, con un evento que modificará el juego (Recibir menos cartas por turno, no permitir a un jugador participar en batallas…). Algunas incluso eliminan a potencias del juego, recolcando a los jugadores de manera que una potencia que estabas llevando pasa a manos del jugador que se haya quedado sin ninguna. El juego acaba o cuando un jugador conquiste sus ciudades objetivo -y gana él-, o cuando Rusia, Suecia y Francia salgan del juego -En este caso gana el jugador que lleve a Prusia-.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

El juego es una delicia visual. La madera encaja muy bien con el tablero, y al manejar tan sólo a los generales por el mapa, el mismo no se ve lleno de fichas por todos sitios. Dispondremos de 4 barajas similares para las batallas. Cuando se acaba una se sigue con la siguiente, imagino que el hacerlo así es para evitar que todas las cartas de un palo puedan salir muy juntas y desbalanceen el juego. También dispondremos de las cartas de destino, y de unos troqueles de cartón con fichas para marcar la conquista de las ciudades.

El único ‘pero’ en cuanto a materiales proviene en lo incómodo y sucio que es ir escribiendo y borrando el número de ejércitos por general. Para eso la solución más manida es la de la foto inferior: Cajas de cerillas, una pegatina con cada general, y unos contadores dentro. Además, dando el número de contadores justo a cada uno evitas tramposillos que deberían tener 21 pero si sumas salen 22 -Eso sí, lo hacen por error y sin maldad-.

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¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

El juego no está en español. La versión de que dispongo es la Edición Aniversario -Realizada para rememorar los 300 años del nacimiento de Federico el Grande-, y viene tanto en inglés como en alemán. El juego es independiente del idioma a excepción de las cartas de destino, pero en la propia web de la editorial, se encuentra el manual en español con las cartas traducidas y maquetadas al final.

http://histogame.de/friedrich/FriedrichRulesSpanish.pdf

Edad Recomendada.

Es un wargame que no tiene nada de los wargames habituales, quizá a excepción de que existe una línea de suministro. De reglas no tiene mucha dificultad, la explicación rondará los 20 minutos y en dos turnos todo el mundo lo tiene claro. Lo único que puedes tener que leer un par de veces es la conquista retroactiva (Esto es, conquistas al pasar una ciudad que está junto a un rival, pero te dan p’al pelo en la batalla y tienes que huir… entonces va a ser que esa ciudad no la has tomado).

Más allá de eso, a poco que te guste la confrontación puede ser un buen juego. Recomendable para iniciarse en los wargames, aunque, como digo, lo que aprendas aquí no va a servir de mucho en ningún otro.

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Comentarios post-visionado.

Muy buen juego en el que has de tener en cuenta muchos parámetros.  Saber manejar a los generales, ver si te conviene unirlos en una ciudad para sumar fuerzas, jugar con proteger el tren de suministros no sea que te lo destrocen. Si eres el prusiano, intentar defenderte lo mejor posible por todos los flancos. Si eres cualquier otro jugador, estar atento cuando no es tu turno para ver si por ejemplo atacan al prusianoen una zona de Picas y él suelta 7 u 8 cartas, de manera que si consigues atacarle una ciudad que defienda con picas sea más probable que no tenga cartas. Saber otorgarle valor a los comodines (Si pierdes  12-19 y te quedan pocas cartas, jugar el comodín como un 6, perder 18 -19 y tener una honrosa retirada a una ciudad adyacente, en lugar de jugarlo como un 10 y que luego el otro te aplaste). Y tantas otras variables que me estoy dejando en el tintero.

Recomendadísimo juego, por su sencillez y porque te lleva al turrón desde el principio. Como pegas, la fea salida ya comentada de ir escribiendo en el papelito, y el entreturno a veces tedioso.

Bala extra: El juego tiene un modo avanzado en el que el prusiano tiene ciudades objetivo con las que puede ganar en lugar de dedicarse sólo a defender. Con esta variable, en cada carta de evento ocurren más eventos a la vez, ya que de la manera ‘normal’ tan sólo se lee uno de los 4 eventos que suelen llevar. No la he probado, pero ahí queda… ¡Estoy abierto a partidas para probarla!

Premios de la Academia.

Merecido Ganador de Oscar.

RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.
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3 comentarios en “Friedrich

  1. Pingback: Ludo Nostrum ’16 | MEEPLEXIN

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