Partidita: Blue & Gray

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Película

Blue & Gray Series: Jackson & Sheridan

En la cola para las entradas

Este juego pertenece la serie Blue & Gray, una serie de 3 volúmenes que se financiaron a la vez por KickStarter. Está situada en la Guerra Civil Americana, cada uno de ellos en una campaña diferente: 1862, 1863, 1864. Una de las máximas de la serie es propiciar partidas en las que el movimiento en el tablero prime, o al menos iguale, sobre el peso que las batallas tienen durante el enfrentamiento.

Existe la posibilidad de juntar los 3 volúmenes para realizar una campaña, y además de los 3 juegos, dos de ellos fundaron en Kickstarter un escenario más para cada una de sus copias.

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Mi partida, en las CLBSK’16 contra Gentilhombre, fue jugada a una copia de Jackson & Sheridan, emplazada en el Valle del Shenandoah. Nos encontramos en 1862, las tropas sureñas se encuentran al norte de Virginia, y los estados del norte intentan repudiarlas. Nos encontramos con unas fuerzas algo mejor armadas (Las del norte) contra unos sureños, al mando del “Stonewall” Jackson, con una capacidad de movimiento muy buena. De hecho se les conoció como “La caballería a pie”.

En la cantina

Tomamos asiento y mi rival comienza con la explicación: Sus tropas al norte, las mías al sur, y el mapa dividido con dos grandes cordilleras que lo recorren completamente. (Entre ellas se encuentra, obviamente, el valle). En este escenario no hay grandes ciudades ni reglas de ferrocarril, reglas que sí se usan en otros. 7 bloques por jugador, y arrancamos.

Mapa del KS. Tuvo alguna modificación.

Mapa del KS. Tuvo alguna modificación.

Una “ciudad inicial” para cada uno, en la que entrarían refuerzos en caso de que se perdiesen tropas, y unas condiciones: El que más puntos tiene gana. Mi contrincante, con el Norte, gana puntos por tener tropas muy al sur y automáticamente la partida por matar a Jackson. Yo, con el Sur, gano 1 punto por tener tropas al norte del mapa y 3 puntos por tomar su ciudad Harper´s Ferry. Adicionalmente, ambos conseguimos puntos si el rival deja tropas al este del valle ‘huyendo de la batalla’.

El movimiento es punto a punto a punto entre ciudad y ciudad. A grandes rasgos las reglas son: Infantería mueve 3 (Hay una infantería más mala, Garrisons, que mueven 2), caballería (1 bloque por bando) mueve 4, y hasta dos tropas que estén con el líder mueven 4. Como solo tiene líder el sur, que tiene a Jackson en el fregao, pues ya vamos viendo por dónde va a tirar lo de la famosa ‘caballería a pie’. Se lanza un dado para el clima. Si llueve se pierde uno de movimiento, si diluvia se pierden 2.

En cada turno se mueven dos bloques. Además, se puede ganar una activación extra gracias a un chequeo de Puntos de Mando: cada jugador lanza dos dados de 6: Si el Sur saca 7 o más, mueve un bloque adicional. Lo mismo ocurre con los unionistas, pero han de sacar un 9. Esto depende del escenario.

Plantilla de todas las unidades. (BGG)

Plantilla de todas las unidades. (BGG)

Para luchar se tiran tantos dados como la fuerza de las tropas (Menos uno si atacas cruzando río/montaña), y se impacta con un 6. Luego las unidades impactadas han de lanzar para moral. Si fallan el chequeo, huyen como cobardes.

La película

Yo, con el Sur, empecé fuerte, quizá demasiado. El norte arranca con una unidad en una zona muy al sur que ya le da un punto, así que habían dos opciones: Intentar tomar posiciones en el mapa para el resto de la partida, o ir a por esa unidad y no empezar ya 1-0 de inicio sin comerlo ni beberlo. Fui a por ella, conseguí echarla, y mi contrincante sí se dedicó a situar tropas.

En este momento (Y hablamos del turno dos) comenzó lo que ya sería la tónica general de la partida: Cogí a Jackson y mis dos mejores tropas, y las mandé al norte, a zona en la que puntuaría. Eso obligaba a los unionistas a gastar su turno en defenderse de mí en lugar de atacar mi zona sureña.

Un par de turnos así, en los que yo, aprovechando la superioridad de movimiento de Jackson (4 ciudades) junto con realizar 3 activaciones gracias a sacar el 7 o más del chequeo de Mando, me dedicaba a molestar en zonas del norte dando todos los rodeos que podía. Los ejércitos unionistas no estaban teniendo suerte con los dados, por lo que sus activaciones iban de dos en dos. Además, a partir del turno 4 una de las unidades es ‘llamada a filas’ en otra ciudad, por lo que uno de los movimientos los tiene que gastar en llevar dicha unidad a Manassas.

¡Huíd, malditos unionistas!

¡Huíd, malditos unionistas!

Yo aproveché ese momento en el que el norte perdió prácticamente un turno -Yo moví 3 bloques mientras él solo movió 1 en el fragor de la batalla, el otro iba en retirada- para meter un par de tropas por la zona oeste hacia el norte. Esas no pintaban nada ni darían puntos, pero le abría un tercer frente: ¿Repudiar a las tropas de Jackson que conseguían puntos? ¿Olvidarse de ellas y bajar hacia el sur a su zona de puntos para cambiar la partida, obligándome a mí a retirarme -Aunque le costaría dos turnos llegar-? ¿Centrarse en esas nuevas tropas que yo iba sumando? El norte veía flancos abiertos por todos sitios y la ayuda desde las altas esferas en forma de una tercera activación no le llegaba.

Así que cambió de estrategia: Juntó todas sus tropas, e intentó acabar con Jackson para llevarse la victoria automática. Pero Jackson mueve 4, y por mucho que quería yo era capaz de escaparme dando rodeos. Lo intentó de todas maneras, además realicé una tontería intentando tomar Harper’s Ferry, la ciudad que me daba 3 puntos (No lo necesitaba, pues ya iba ganando) y casi me encierro yo solo. Pero escapé de la ratonera en que yo solo me había metido y conseguí una victoria para el mercado del algodón.

La charla del café posterior

Dos cosas decantaron la partida: Los Puntos de Mando. Yo activé 3 tropas en 12 de los 14 turnos, y él en 2 de dichos 14. La probabilidad dicta que unas activaciones de 9 vs 4 hubiese sido más justa. Además una de mis tropas para pasar la moral necesitaba sacar un 6 o menos con un dado de 6. Es decir, que la pasa si o si automáticamente. Conseguir bajar esa unidad 4 pasos/puntos de vida, para que tenga cambiar el bloque por otro más flojo y que empezar a pasar chequeos de moral hubiese sido algo muy bueno para el Norte, pero no lo consiguió.

Deja un muy buen sabor de boca. Duró hora y media la partida, nunca habían más de 14 bloques en el tablero entre los dos bandos, y la colocación en el tablero es muy importante (Conseguir tapar a Jackson por ejemplo para que aunque tenga 4 movimientos no pueda usarlos parece otro punto primordial para el norte.

Gran partida, gran rival, y esperaremos gran revancha.

 

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4 comentarios en “Partidita: Blue & Gray

  1. Querido oponente:
    Excelente reseña, gracias por ella y por la partida, a pesar de la debacle me lo pasé de cine. 😀
    Coincido con tu análisis, pero no des demasiada importancia al azar; jugaste muy bien con Jackson, mareándome lo indecible. Aunque sí, toda la culpa fue de Lincoln que desde la comodidad de su despacho en Washington no me ayudó nada. 😀
    Hasta la próxima revancha. me alegra que el juego te haya gustado, a mi me parece una serie estupenda.
    David (Gentilhombre)

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    • “Me lo pasé de cine”. Qué chispa tiene el jodío 😛

      Gracias a tí por llevarlo, explicarlo, y perder jajajaja. Realmente azar en las batallas no hay tanto, ocurriendo más o menos siempre lo esperado según los contendientes. Hay que saber jugar con las 2 o 3 activaciones. El azar tiene importancia pero no es capital.

      La próxima mientras no sea al C&R y me des por todos sitios… jeje. Un saludo.

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