1812: La Invasión de Canadá


Dirección.

Beau Beckett y Jeph Stahl

Argumento.

Corría el año 1812 y el Reino Unido tenía buena parte de Norteamérica conquistada. Además, mantenía una lucha en Europa contra el imperio napoleónico. En esas nos encontramos cuando unos crecientes Estados Unidos piensasn que a los ingleses les podía ocurrir el dicho aquel de “El que mucho abarca poco aprieta”, así que se lanzan a la conquista de Canadá.

Tres años duró dicha guerra entre británicos (apoyados por los autóctonos canadienses) y estadounidenses, que acabó con una tregua en 1815.

Casting.

De 2 a 5 jugadores. Pero realmente, más que a 5, como mejor funciona a 4. Una pareja de jugadores maneja a británicos, canadienses e indios -La mejor opción para jugar es un jugador con cada facción, y a los indios entre ambos, ya que disponen de pocas tropas y jugar solamente con ellos puede resultar aburrido-, mientras que la otra pareja lleva a los estadounidenses (Que el juego separa en Milicia Americana y Ejército Americano, pero digo yo que los canadienses y los indios también son americanos y no asiáticos, ¿no?. Bueno, ese es otro tema).

Guión.

El juego nos muestra un tablero dividido en dos colores: Una parte superior con los territorios en color rojo (Pertenecientes al bando británico), y una parte inferior con los territorios en azul (pertenecientes a los estadounidenses). Algunos de estos territorios tendrán indicada su condición de poseedores de Puntos de Victoria. Siempre jugarán las 5 facciones, divididas en dos bandos (Ingleses vs Americanos).

Cada facción recibirá 12 cartas al inicio de la partida: 8 de movimiento y 4 especiales, y una cantidad de dados que variará (2 o 3, según la facción). Se preparará el setup inicial y comenzamos.

El juego transcurrirá durante un número variable de rondas, que será como mínimo de 3 y como máximo de 8. En cada ronda, todas las facciones tendrán su turno de acción. Se introducirán 5 dados de color (Uno de cada facción) en una bolsa opaca, y al comienzo de cada turno se sacará uno de ellos. El color indicado nos mostrará qué facción ha de realizar su turno.

Pero… ¿cómo funciona un turno? Pues es muy sencillo. Se divide en 3 partes: Entrada de refuerzos, Movimiento, y Batalla (Si la hubiese). Tras esto, el jugador robará hasta tener 3 cartas en mano, y vuelta a empezar.

Refuerzos: En el mapa aparecen marcadas las zonas donde entrarán los refuerzos. Tan sencillo como coger de la reserva tantos cubitos como se indique en dichas zonas. Además, todas las unidades huidas (Si huyen de una batalla van a un espacio del tablero especial para ello) vuelven en esas zonas.

Movimiento: El jugador activo juega una de sus cartas de movimiento, que indicará cuántos ejércitos puede mover, y cuántas zonas moverá cada uno. Un ejército será un grupo variable de cubitos, en el que al menos uno ha de ser de dicha facción, y el resto pueden ser tanto propios como aliados. Es decir, si en un espacio hay 3 cubos azules y 8 blancos (Son los dos bandos estadounidenses aliados) y el jugador azul juega una carta que le permite mover 2 ejércitos 3 zonas, podría ‘crear’ un ejército con un 1 cubo azul y 4 blancos, y otro con 2 cubos azules y otros 4 blancos.

Batalla: Si un movimiento acaba en una zona con unidades rivales, se produce una batalla. Cada bando lanzará tantos dados como cubos tenga siempre respetando su límite de dados (Es decir, si el bando azul tiene 2 dados, ya puede tener 878 cubitos que solamente lanzará 2). Primero el bando dueño del terreno (Británicos superior del mapa, estadounidenses parte inferior), luego el bando invasor. Así hasta que sólo quede uno.

Los dados tienen tres posibles resultados. Según la facción serán más o menos valientes, con más o menos acierto y más o menos huídas:

Impacto: El bando rival retira una tropa
Huída: Esa tropa huye cobardemente, y se coloca en el espacio para ello (Volverá al juego en su próxima fase de Refuerzos)
Orden de Mando: El jugador elige si se queda en batalla, o se retira a un espacio adyacente.

Repetiremos tiradas hasta que solamente quede uno de los dos bandos en el territorio.

El fin de juego lo rebelan unas cartas de movimiento especiales. De las 8 cartas de este tipo de que dispone cada facción, una de ellas es, además, una carta de tregua, que actuará como disparador de fin de partida. La partida acabará en la ronda en que el bando británico juegue sus 3 cartas de tregua (Esto es, una por facción), o el bando estadounidense juegue sus dos (Igualmente, una por facción). Ganará el bando que más territorios rivales que otorguen puntos de victoria tenga conquistados.

¿Dolby Surround y efectos 3D?

Muy bonito juego, que salta a la vista. 62 cartas con dibujos, un tablero montado y un buen puñado de cubitos forman los materiales de la partida, junto con los dados y la bolsa de tela para sacar el orden de turno. No tiene miniaturas, pero personalmente creo que tampoco las necesita.

 

¿Versión Original, Subtitulada, Doblada…?

No tiene edición en castellano. Sin embargo la mayoría del juego no tiene texto a excepción de 4 cartas por facción (Las especiales) y tanto el reglamento como la traducción de las cartas se encuentra por las redes.

Edad Recomendada.

Juego perfecto para echarse unas batallitas con alguien que no haya pasado del Risk. Las reglas se entienden desde el primer momento, y cualquiera lo podrá jugar.

Tampoco se puede decir que sirva como iniciación a wargames en el aspecto más puro porque no introduce mecánicas que puedan servir a futuro, pero si es un muy buen acercamiento.

Metraje.

Horita y media de partida si se juegan las 8 rondas. En caso de que se jueguen menos… pues durará algo menos, obviamente.

Comentarios post-visionado.

Sencillísimo y muy divertido juego que hará las delicias de los amantes de las batallas sin demasiada enjundia. El juego es muy fácil de reglas, pero no por ello carente de decisiones.
El mapa acaba dividido en tres zonas conflictivas: La parte oeste del mapa, el centro entre los dos lagos (Con una zona que vale 2 puntazos de victoria), y el este con Montreal, único lugar de aparición del ejército británico. Esto forma el típico dilema de “la manta corta”: si te tapas la cabeza, se te descubren los pies.

El azar está muy presente en el juego, pero a la vez la distinta disposición de dados para cada una de las facciones -Las milicias americanas, por ejemplo, tienen un 33% de posibilidades de huir, mientras que el ejército británico no posee ni una sola cara de dado con dicho icono- hace importantes las decisiones a tomar.

Dos bandos muy diferenciados, sobre todo por la manera de afrontar las batallas: El bando británico aparece “en todo el fregao”, mientras que los refuerzos americanos han de avanzar hacia el norte desde sus zonas de aparición, lo que les cuesta un par de cartas. Importante, eso si, que te guste la cooperación, ya que es un 2vs2. (o 2vs3).

Posiblemente algunas cartas más por bando (Aunque luego en el setup acabases robando 12) harían menos predecibles los movimientos, ya que si sabes que X facción tiene una carta de movimiento marítimo y no la ha jugado… pues la sigue teniendo, y tú sigues sabiendo que solo tiene una. Es entendible que eso no esté incluído en pos de que el juego esté nivelado, pero se me queda como espinita clavada.

Premios de la Academia.

Buen paso por Cartelera. No llega a nominación a Oscar por poco.

RESEÑA REALIZADA CON Imágenes extraídas de la BGG.
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